在 HYPERLINK :.reapworks t _blank 制作之前我们要充分的了解鸟类的骨骼尤其是翅膀部分的结构很多时候初学者在做翅膀的骨骼设置时都会犯一些结构上的错误下图中我们可以看见一些常见的鸟类翅膀虽然他们大小形状不尽相同但其骨骼的解剖结构都是一致的??? 鸟类翅膀的骨骼结构(下图)和其它脊椎动物上肢的骨骼甚至是人类都有类似的地方我们甚至可以一一对应
好的动画的开始在于角色可以做出的动作而能够做出丰富动作的角色则由模型和骨骼来共同决定所以模型的步线与骨骼的位置十分重要此问题注意就骨骼应该注意的问题做简单的总结:概念:任何复杂的角色(动画人物)的动画在制作之前都离不开3个部分1皮2骨骼3控制器其中控制器控制骨骼骨骼控制皮的变化简单的说骨骼只是一个能够让皮变化的变形器而已骨骼与皮之间的重点在于骨骼的搭建要符合皮的纹理(模型的布线好坏)而骨骼与
maya详细绑定教程说明: 文中提到的A物P给B物意即A与B建立父子关系A是子物体B是父物体 文中设置作名词时往往是指点开某命令后的设置框概述: 绑定即给模型添加骨骼设置Ik添加驱动和控制器的过程最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统即Fk系统)然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统即Ik系统一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动)然后添
单击此处编辑母版标题样式单击此处编辑母版文本样式第二级第三级第四级第五级上机操作练习 角色动画设计角色动画设计 ■ 掌握3ds?max内置的基本骨骼系统Bones以及骨骼支配模型的两种连接形式■ 了解Character?Studio骨骼系统以及Character Studio制作人物动画的基本方法主要内容角色动画设计■ 角色动画概述■ 刚性骨骼运动 ■ 软性骨骼蒙皮■ Character
这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整模型与骨骼的绑定再就是调入动作文件3个部分骨骼的建立首先先加载一个人锁定住别让他乱动用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立如图 在运动命令面板点击biped卷展栏的 figure mode 在各视图中使用旋转缩放位移的方式调整骨骼的位置与模型的位置让二者对齐调整好其中的一部分之后复制到另外一半上 复制 粘
这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整模型与骨骼的绑定再就是调入动作文件3个部分骨骼的建立首先先加载一个人锁定住别让他乱动用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立如图 在运动命令面板点击biped卷展栏的 figure mode 在各视图中使用旋转缩放位移的方式调整骨骼的位置与模型的位置让二者对齐调整好其中的一部分之后复制到另外一半上 复制 粘
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骨骼绑定的制作心得骨骼绑定的命名:首先确定好骨骼是否使用IK_FK转换如果有转换的话需要命名成为IKSKFK三种骨骼形式那么命名遵循以下的命名方式:角色名称_角色骨骼类别_角色骨骼名称_角色骨骼编号骨骼时往往是依据骨骼所在的人体位置或者骨骼的用途还有就是命名规范:角色名字_骨骼性质(skfkik)_骨骼位置_附加区分控制器就多加一个_con表示控制用如:角色名字_骨骼性质(skfkik)_骨