XNA Shader编程教程1-环境光照 Shader简史在DirectX8之前GPU使用固定方式变换像素和顶点即所谓的固定管道这使得开发者不可能改变像素和顶点转化和处理的进程使大多数游戏的图像表现看起来非常相似 DirectX8提出了顶点和像素着色器这让开发者可以在管道中决定如何处理顶点和像素使他们获得了很强的灵活性一开始shader编程使用汇编语言程序使用的着色器这对shader开发者来
提供了3个示例程序都是导入的同一个obj文件(带法向材质和纹理贴图分别为obj文件mtl文件和jpg文件)但3个示例程序采用不同的shader:无光照无贴图:没有使用光照和纹理映射只是利用了obj文件中的顶点坐标信息绘制时使用白色没有3D感有光照无贴图:使用了光照计算(在片元shader中计算光照)有3D感了有光照有贴图:进一步使用了纹理映射最终的片元颜色根据光照计算的颜色以及纹理图像颜色计
HYPERLINK :.netmegodocument_srl=133329 Unity3D Built-in Shaderunity3d内置shader详解1Unity3D内置了很多Shader文档很详细自己翻一下.便于加深印象. ?? ? ?首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的它同
用RenderMonkey 进行shader开发Natalya Tatarchuk3D Application Research GroupATI Research:董宝成Email:dongxinzhiemail163 介绍目前3D图形应用程序开发人员面临的挑战主要集中于创建和使用可编程图形shaders这些可编程的图形shaders是将来图形编程的核心竞争力有能力创建和使用这