第十一章:关卡动态载入 对于优化而言Unreal Engine 的新特性之一是关卡动态载入简而言之关卡动态载入是指关卡在内存中的装载和卸载以及在游戏运行中对关卡可见性(visibility)的影响其构思本身非常的简单在您接近一个关卡之前从技术上来说它不会存在在游戏里而当您把关卡甩在身后时它也不会存在这将极大地节省内存的使用同时使您的游戏拥有广阔的可玩区域 关卡动态载入的优势 在之前版本的U
第15章:物理对象 物理对象是根据精确的物理仿真而产生移动碰撞等行为的实体对象 而这种仿真就是通过PhysX物理引擎来展现的PhysX引擎已经整合到Unreal Engine 3中并且负责所有的在gameplay中的物理仿真(通常称为动态仿真)在Unreal Engine的物理模型中最典型的就是刚体或者是通过Constraints(约束)而相互联系在一起的一系列刚体随着这章的进程我们将会为您
第一章 Unreal技术简介 《Unreal》的历史 至今Unreal Engine已有10年左右的历史了它始终如一地向人们提供各种各样独特的游戏制作体验下面简单介绍Unreal Engine大事记正是这些关键事件引领我们到达今日的地位 1998年6月 《Unreal》 图1.1——初代《Unreal》的诞生是3D游戏制作史上的里程碑 1998年夏季《Unreal》发售伊始便即热卖该游戏情节
第九章: Terrain(地形) 什么是地形 Terrain(地形)就像所有《Unreal》中的其他内容一样是一种actor这种地形actor可以为室外关卡创造出逼真得地貌具体而言这种actor就是一片依靠高度图来控制自身形状的几何体高度图简而言之就是一种灰度级图像有点类似于地形图用以决定海拔高度 图——地形令您的室外关卡更加栩栩如生 图——左图是高度图右图则是由它创建的地形 地形acto
第八章: 光照介绍 Unreal Engine 之所以能够制作出令人眼花缭乱的效果其中一个重要的因素便是它的光照系统自过去的版本以来光照系统一直在变化变得越来越灵活强大在本章中你将了解UnrealEd的光照系统以及如何通过创建和控制光源来制作各式各样的效果 光源放置 在关卡中放置光源非常简单只需要按住L键同时在视口中单击某个表面即可然而要在场景中获得逼真的光照效果绝不是简单的单击鼠标就可以完
HYPERLINK :blogslsmdiao0812archive201010261861176 (转)让我们一起UDK (2): UDK目录结构解析:死猫indiegm?如果之前你有Unreal Mod的开发经验的话 对UDK的目录结构应该不陌生. 如果这是你第一次接触Unreal引擎 也不要担心 阅读完这篇文章相信你开始对UDK
第三章:创建并开动: 手把手创建关卡初级教程 文档摘要: 由于全书正在完善中故本节内容可能在全书出版的过程中发生变化 使用Unreal Engine进行游戏设计是振奋人心的想象力有多丰富设计就有多精彩当您第一次决定使用Unreal技术创建一个游戏时指尖的能量是无可抗拒的 游戏设计者的任务就是抓住这一领域无限的可能性并缩小其范围从而制作出精彩的游戏但是正如游戏领域中的任何一位专业人士所言说出从
第二十章:Unreal的动画系统 20.1 Unreal动画系统 在游戏中当看见一个character穿过一片场景时实际上看到的是一个多边形网格物体在character奔跑的同时随之改顶点变化状这样的形变能够使网格物体像人类或是其它任何类型的character一样移动这也同样适用于带有类似仪表盘方向盘悬挂等可运动部件的交通工具《Unreal》的动画系统负责处理这种形变并且将游戏或工程中其他的
第六章:材质简介 文档摘要:由于全书正在完善中故本节内容可能在全书出版的过程中发生变化 使用Unreal Engine 您就拥有了强大的能力可以创建出清晰美丽令人目眩神迷的游戏世界对于游戏的最终外观效果而言材质是最重要的部分想要创建一个具有真实细节的甚至能够看清其脸上毛孔的人物角色吗没有材质您就无法做到想要让粒子系统表现出逼真的火焰效果吗那么您就需要一种类似火焰的材质想要创建一个带有数字读取
第五章:静态网格物体 文档摘要:由于本书正在完善中故本节内容可能在全书出版的过程中发生变化 ——静态网格物体的重要性 静态网格物体为Unreal Engine获得丰富的可视细节提供基础简而言之它们就是在外部程序如3ds MaxMaya和Photoshop中创建并添加贴图的多边形模型在本章中您将学习静态网格物体的工作方式创建方式以及将其放置于关卡中的各种技巧 静态网格物体是由电脑的图形卡绘制的