第4课 纸牌游戏【学习目标】 1.知识目标 (1)让学生掌握纸牌游戏的玩法使学生从玩中学计算机知识 (2)使学生熟练掌握鼠标器的操作方法 (3)培养学生动手动脑能力增强学计算机的兴趣 2.能力目标 培养学生主动参与乐于探索动手操作的能力 3.情感目标 通过动手操作学生体验到学习过程不仅是知识掌握的过程同时也是身心和人格健全与发展的过程这正符合新课程的要求【教学方法】 演示
纸牌游戏 游戏规则:1每4人一组每人手里拿着标有XY标记的纸牌各一张2进行10局选择每人出X或Y根据如下记分规则进行记分 4X 每人输1元 3X 每人输1元 1Y 每人输3元 2X 每人输2元 2Y 每人输2元 1X 每人赢1元 3Y 每人输1元 4Y 每人赢1元 3分别与游戏的第3次和第6次开始前有30秒时间进行沟通其余的过程当中不允许说话4培训师游戏结束之后分析学员的游戏
课 程 设 计 报 告课程名称 数据结构 课题名称 纸牌游戏 专 业 通信工程 班 级 1202班 学 号 201203040228 姓 名
#
《玩纸牌游戏》说课稿殷 桂 霞一教材分析:本课是《信息技术》三年级上册第六课是学生刚刚接触计算机学习鼠标使用的第二课因此教材首先从复习鼠标的四种操作方法引出打开纸牌的方法使学生知道是用单击打开纸牌其次让学生认识纸牌的数字组成和花色并通过课件展示纸牌的构造让学生在练习纸牌的过程中知道牌通过什么方式来码第三指名一名同学上机演练让学生知道纸牌的翻牌规则这样让学生注意操作时的动作要领最后是让学生动手
#
一问题分析和任务定义1.题目:纸牌游戏:编号为1-52张牌正面向上从第2张开始以2为基数是2的倍数的牌翻一次直到最后一张牌然后从第3张开始以3为基数是3的倍数的牌翻一次直到最后一张牌然后…从第4张开始以4为基数是4的倍数的牌翻一次 直到最后一张牌再依次5的倍数的牌翻一次6的7的直到 以52为基数的 翻过输出:这时正面向上的牌有哪些2.要求和任务:① 该题目的要求如下:(1)将52张牌编号(2
第二课 信息处理的好助手(二)玩好纸牌游戏(一)知识目标: 1通过玩纸牌游戏掌握鼠标的基本操作?????????? 2通过纸牌游戏的帮助主题学会如何使用 Windows 的帮助信息能力目标: 1培养学生自主探索学习的能力????????? ?2培养学生的观察能力表达能力?????? ?3培养学生独立思考的能力和动手能力????????? ?4培养学生之间分工合作相互配合的能力情感目标:
基本玩法是形成34张同点的套牌(如4个83个6等)或者形成不少于3张的同花顺(如方块5-4-3)(如方块6-5-4-3)(如方块7-6-5-4-3)(如方块8-7-6-5-4-3)(如方块9-8-7-6-5-4-3)拉米牌无正式规则打法是︰2人玩用一副标准的52张牌K为最大点以下顺序为QJ109等最低点为A不允许A-K-Q成顺两人玩时每人发7张牌两人可以查看自己的牌馀下的作底牌牌面朝下打出的
类: 为程序的主控类该类继承并拓展了Activity类是整个游戏程序的入口实现了程序界面的初始化提供了调用其他类的方法以及负责程序存档的初始配置1.在构造函数onCreate()实例化了游戏的主界面mMainView(一个View)mMainView中嵌套了自定义mSolitaireView并且获得了SharePrefeneces储存对象2.在onStart()中如果存档不正确就启动新游戏
违法有害信息,请在下方选择原因提交举报