单机游戏防沉迷系统设计方案基本功能:1开机自启动并后台运行提示设置信息2自动检测游戏运行与否检测到游戏运行开始计时3到达设定时间自动停止游戏细化功能模块:1用户设置项:有即时防沉迷和计划防沉迷两种模式前者类似于一个闹钟用户在每次玩游戏之前设定时间限制到达时间后游戏自动关闭考虑到用户不可能总是记得玩游戏前设定时间于是可以通过计划防沉迷即对游戏设定一个长期的时间限制每次运行游戏后自动开始计时到时间即停
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程序设计基础课程设计 迷宫游戏设计院系:班级:组长:组员:指导教师: 2009-12-21目录一概述1.1 研究的背景及意义…………………………………...11.2设计的任务和需要的知识点…………………………11.3具体完成的设计内容…………………………………2二需求分析2.1功能需求……………………………………………….22.2操
游戏系统设计前言去年一款神仙道游戏火爆全国因而由这款游戏衍生出许多游戏这些游戏中有些成功了有些失败了对于我们我们有必要看一些这些衍生出来的游戏他们在对神仙道的继承与发展上做了哪些改变为何要改变这些改变的效果如何以及后续我们如何继续与规避游戏整体对比龙将:斗战西游大话神仙和神仙道总论从游戏的整个整体来看这几个游戏在系统规划上区分不是很大系统数目导向基本上一致而他们的区分主要存在于 系统和能力经
《不要沉迷于网络游戏》教案——(武汉版)生命安全教育六年级7课江汉区邬家墩小学 王炜教学活动背景分析(学生的情况分析教学方式与教学手段说明等):对于六年级学生来说是人生的一个转折点处于青春期的他们很容易接受新生事物网络游戏对他们的诱惑是巨大的一旦上瘾很难抵制所以要让他们正确认识和对待网络游戏仅靠说教是达不到预期的效果的采用探究式的教学方式比较适合他们的个性特征通过讲故事说经历辩论赛等教学手
不要沉迷于网络游戏教学目标:1了解网络的利通过网络开阔视野丰富知识拓展我们的生活空间2认识网络的弊懂得沉迷网络会耽误时间影响学习容易造成现实感缺乏而生活在虚拟的世界里而使正常的人际沟通受阻 教学重点: 学会正确利用网络这把把双刃剑懂得网络是学习的工具而不是玩具要学会趋利避害教学难点: 合理分配网络游戏时间形成积极的健康心态教学过程:一活动导入: 互联网为信息的传递交流带来了
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【沉迷网络游戏的危害】沉溺于网络游戏等同于自毁前程其危害不亚于毒品成瘾 【沉迷网络游戏的危害】沉溺于网络游戏等同于自毁前程其危害不亚于毒品成瘾 这句话绝不是危言耸听 先来看看几个案例: 成都某高校的一个大学生有这样一张作息时间表:13∶00起床吃中饭14∶00去网吧玩网络游戏17∶00晚饭在网吧叫外卖通宵练级第二天早上9∶00回宿舍休息…… 这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游
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