四元数与旋转 一.四元组基础Q(xyzw)其中xyz用来确定旋转轴w为旋转的角度Q=iyjzkijk为三个虚轴的单位分量Ij=kJk=iKi=j叉乘:c=a × b= i j k a1 b1 c1 a2 b2 c2 =(b1c2-b2c1c1a2-a1c2a1b2-a2b1)c也为一个向量且c的长度为absin(theta)垂直于a和b所在的平面方向由右手法则来
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大话多旋翼飞行器欧
旋转矩阵欧拉角四元数比较 Posted on 2013年07月15日 by U3d HYPERLINK :.unitymanualcategorymanualunity3d-e59fbae7a180e69599e7a88b o 查看 Unity3D 基础教程 中的全部文章 Unity3D 基础教程 被围观 66 次 旋转矩阵欧拉角四元数主要用于:向量的旋转坐标系之间
数据转换欧拉角y1Ox1第2个坐标系的z轴单位矢量在第1个坐标系中的投影(列阵)rxAoX坐标转换关系设OXYZ为惯性系oxyz为非惯性系 λ i N p λ iZy3O坐标系可唯一确定yZy3i轨道坐标系Xx
欧拉角 中文名称:
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Rotation RepresentationsRotations Differ from TranslationsRotations are non-Euclideanlike travelling on a globe vs a gridRotations are notmutativex-rotate, y-rotateis not equal y-rotate, x-rotatee
1.来自wikipedia: HYPERLINK :en.wikipedia.orgwikiTait-Bryan_anglesTait.E2.80.93Bryan_angles :en.wikipedia.orgwikiTait-Bryan_anglesTait.E2.80.93Bryan_anglesEuler anglesFrom Wikipedia the fre
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