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Maya粒子替代实现射箭效果粒子替换实现射箭的效果的最大问题在于如果用粒子的速度velocity作为instancer的Aim Direction那么一旦粒子与地面产生碰撞(这里我们碰撞属性中的摩擦力Friciton设置为1弹力Resilience设置为0)势必导致速度瞬时变为0使得箭无法插在地面上而是一碰到地面就倒下于是网上找了一下相关教程特别是G_no_mon的在线教程给了我很多提示国内
Maya 制作水的涟漪效果(1)Maya 制作水的涟漪效果? ???在这一课中你将会学到如何制作水面上相互交错的涟漪这里用了多个水的纹理这些纹理被分层次的提供给BUMP NODE 来产生涟漪通过把纹理指定给 color offset 来产生水面上的涟漪这篇论文是先前一篇论文( TextureMapping Aoffsets by Erik NOTEboom alias ASSISTANT L
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雨滴效果步骤一:创建地面天空利用天空面板创建发射器Emit from object.调整发射器发射速度改变粒子渲染模式(Particle Render Type)为streak.步骤二:创建碰撞选择粒子与地面创建碰撞(Particle ->Make collideResilience 弹力Friction 摩擦力步骤三:创建碰撞事件调整水花粒子渲染属性选中粒子打开Particle->Part
物质 折射率 Vacum Air 0029 Ice Water at 20 C Acetone Ethyl alcohol Sugar solution (30) Fluorite Fused quartz Glycerine Sugar solution (80) Typical crown glass Crown glass -1.62 Sod
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1. 顺便建一个模型上面一个口子 2. 创建发射器类型为体积 3. 如图放置: 4. 修改发射器参数 5. 修改粒子参数 6. 加颜色和透明属性大小PP 7. 粒子材质如图: 8. 加场丰富粒子的运动 9. 在表面上绘制一条曲线 10. 利用曲线创建粒子流的效果 11. 修改参数渲染如图: 12. 粒子的材质如图: 13. 接着创建曲线利用曲线发射粒子 14. 修改粒子参
强度干涉学(HBT)已被广泛应用于获取高能重离子碰撞产生的粒子发射源的时空信息ImagingPRC74 (2006) 024908初始颗粒的大小满足高斯分布一维视像与传统的强度干涉学相比视像法得到的源函数 S(r) 具有模型独立的特性从原函数可以得到 r 的各阶矩它们是描述粒子发射源时空和相干性的模型独立的特征量
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